Estamos acompanhando de perto o seu feedback sobre o equilíbrio das construções de armas. Queremos que todas as builds tenham seu momento de destaque, por isso estamos planejando uma atualização de balanceamento para o dia 19 de dezembro.
Entendemos que você investiu muito tempo e esforço coletando e aprimorando suas armas. Por isso, faremos o possível para evitar reduções de poder (nerfs) neste ajuste de balanceamento, focando em melhorias (buffs) e mudanças no ambiente. Após a atualização, também forneceremos tentativas extras de conversão de projetos (o número exato será detalhado no anúncio da atualização).
Esta atualização de balanceamento incluirá as seguintes mudanças, e aguardamos seu feedback. Observe que essas não são todas as alterações nem os valores finais. Continuaremos ajustando e otimizando após testes e com base no seu feedback, detalhando todas as mudanças de balanceamento em anúncios oficiais futuros.
Rework do Ricochete
Retrabalho do Efeito Básico
A palavra-chave Bounce (Ricochete) está sendo reformulada. Estamos aprimorando seu dano em área (AoE) e melhorando a experiência de combate para builds de Bounce em cenários de alvo único. O novo efeito de Bounce será o seguinte:
Palavra-Chave - Bounce | Após ativar o Bounce, seu disparo irá ricochetear aleatoriamente para 1 inimigo dentro de um raio de 15 metros (se não houver inimigos próximos, ele ricocheteia no ambiente). Ele pode ricochetear mais uma vez. Cada ricochete causa dano de arma (Weapon DMG) equivalente a 40% do seu ataque. |
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2) Atualizações de Armas
Nome do Projeto de Arma | Efeitos Atualizados |
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Rifle Brahminy![]() | - 60% de chance de ativar Bounce ao atingir. - Ricochetes +2; causa 50% de dano de Bounce aos jogadores. - Acertar o ambiente também pode ativar Bounce; o dano diminui 30% (95% contra jogadores). - Prioridade no ponto fraco do Bounce: +50%. |
MPS5 Kumawink![]() | - 25% de chance de ativar Bounce em área (AoE) ao atingir, ricocheteando para até 3 alvos. - Acertos de Bounce sempre desencadeiam um ricochete, causando 100% de dano de Bounce; após o ricochete, ele não continua ricocheteando. - Dano de Bounce: +30%. - Quando a capacidade do carregador estiver abaixo de 50%, contador de Bounce +1. |
LMG Squidward![]() | - 70% de chance de ativar Bounce em acertos críticos. - Cada vez que Bounce é ativado, dano de arma (Weapon DMG) +2%, acumulando até 25 vezes; 1 acúmulo é perdido a cada 5 segundos. - Após disparar continuamente por 2 segundos, alvos de Bounce +1. |
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3) Atualizações de Equipamentos Únicos
Nome do Equipamento | Efeitos Atualizados |
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Calças Tatuadas | Bounce pode atingir aliados sem causar dano e recarrega automaticamente 1 bala ao atingir. |
Shorts do Hotdog | Ricochetes +2. |
Calças de Lamina Afiada | Contador de ativações de Bounce +1. |
4) Atualizações de Mods
Nome do Mod | Efeitos Atualizados |
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Superbala | Taxa de crítico de Bounce +10%, dano crítico de Bounce +25%. |
Ricochete Teleguiado | [Renomeado para Chain Bounce] Quanto mais ricochetes, maior o dano, até +45% (7,5% por ricochete). |
Não desperdice seu tiro | [Renomeado para Boomerang Bullet] Cada vez que Bounce causa dano, sua chance de ativação aumenta +2% (baseado na chance do mod), durando 5s e acumulando até 10 vezes. |
Fúria de Ricochetes | Quanto mais alvos selecionáveis Bounce tiver, maior o dano de Bounce, até +45% (15% por alvo). |
Quebra de ricochete | Quando Bounce atinge um inimigo com mais de 50% de vida, dano final de Bounce +25%. |
Ricochete de precisão | Após ativar Bounce 6 vezes, o dano de Bounce da próxima bala é +100%. |
5) Cradle Updates
Removi já que depende do cenário..
6) [Novo] Torreta MG - Especialização Shadow Shift
- A Torreta MG agora herda sua arma equipada e suas estatísticas. A Taxa de Fogo da torreta depende do tipo de arma (disparos por minuto); por exemplo, pistolas disparam mais devagar que rifles. (Apenas uma torreta desse tipo pode existir ao mesmo tempo.)
- A especialização atual Bullet Storm permanecerá por enquanto, mas será removida futuramente para evitar efeitos de especialização desnecessários.
- Compensação por mudanças nos itens táticos: Enviaremos a nova carta de especialização via correio como compensação.
7) Otimização de Gatilhos e Efeitos Aleatórios
1) Ajuste no Algoritmo Aleatório
Efeitos aleatórios em equipamentos às vezes falham repetidamente em serem ativados, o que pode ser frustrante. Para resolver isso, estamos implementando um novo algoritmo de gatilho pseudoaleatório. Quando um efeito aleatório não for ativado, sua chance de ativação aumentará, reduzindo a ocorrência de falhas consecutivas.
2) Ajustes em Armas
A experiência de combate e a estabilidade de algumas armas são fortemente afetadas pelas condições de gatilho. Portanto, fizemos as seguintes alterações:
Arma | Alterações |
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Anabase Silenciosa | O Ice Crystal agora é ativado diretamente ao atingir com a arma; o alvo não precisa mais estar no status de Frost Vortex. Além disso, a chance de ativação do Frost Vortex foi aumentada. |
KVD Boom! Boom! | A explosão agora é ativada diretamente ao atingir com a arma. |
Little Jaws | Unstable Bomber agora é ativado diretamente ao atingir com a arma. |
Abyss Glance | O número de acertos necessários para ativar o Frost Vortex foi reduzido para 15. |
Gulped Lore | Unstable Bomber agora tem uma chance baixa de ativação em acertos normais e uma alta chance em acertos em pontos fracos. |
Hammerhead | Power Surge agora tem uma chance baixa de ativação em acertos normais e uma alta chance em acertos em pontos fracos. |
Dusty | Shrapnel agora tem uma chance baixa de ativação em acertos normais e uma alta chance em acertos em pontos fracos. |
Otimização na Aquisição e Efeito dos Projetos de Calibração
Fizemos algumas otimizações para abordar a dificuldade na aquisição de projetos de calibração. Planejamos implementar as seguintes mudanças em 19 de dezembro:
Métodos Ajustados de Aquisição para Projetos de Calibração Regular e Sazonal
- Armas obtidas como drops sempre virão com projetos gerais de calibração (por exemplo, Rapid, Heavy).
- Projetos refinados de calibração obtidos ao derrotar Super Anomalies sempre serão projetos sazonais de calibração (por exemplo, Overflow, Energy).
Taxas de Drop de Armas Ajustadas em Dungeons
- A proporção de armas corpo a corpo entre as armas obtidas como drops foi reduzida de 30% para 10%.
Taxas de Drop de Projetos de Calibração Ajustadas de Super Anomalies.
Super Anomalia | Taxa de Drop de Blueprint de Calibração Lendária (Sazonal) |
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Lv. 40 | 0%→25% |
Lv. 50 | 8%→50% |
Lv. 60 | 8%→50% |
Itens | Antes do Ajuste | Depois do Ajuste |
---|---|---|
Vanguard | Após recarregar com munição esgotada, o próximo disparo garante ativar seu efeito de palavra-chave. DMG final -10%. | Após recarregar com munição esgotada, o próximo disparo garante ativar seu efeito de palavra-chave. |
Energy | Após ser atingido, recarrega automaticamente 1 bala. Ataque +15%. | Após receber dano, recarrega automaticamente 1 bala. Ataque +15%; tempo de recarga: 0.3s. |
Itens | Antes do Ajuste | Depois do Ajuste |
---|---|---|
Burn | Base DMG: 10% | Base DMG: 12% |
Frost Vortex | / | Tempo de ativação reduzido para Frost Vortex DMG |
Bounce | Rebate aleatoriamente para 1 inimigo dentro de 10 metros, causando DMG igual a 60% do seu Ataque. | Após ativar o Rebate, seu tiro rebate aleatoriamente para 1 inimigo em um raio de 15 metros (se não houver inimigo nas proximidades, rebate no ambiente). Ele pode então rebater mais uma vez. Cada rebote causa DMG igual a 40% do seu Ataque. |
Ajustes de Armas Antes e Depois
Estatística | Antes da Ajustagem | Depois da Ajustagem |
---|---|---|
Memento | 36% de chance de ativar o Fast Gunner ao acertar; chance dobra em acertos em pontos fracos. Quando o Fast Gunner é ativado, recarrega automaticamente 1 bala. Cada tiro tem 40% de chance de consumir 1 bala extra. Ao consumir balas extras, Ataque +80%. | 45% de chance de ativar o Fast Gunner ao acertar; chance aumenta para 80% em acertos em pontos fracos. Quando o Fast Gunner é ativado, recarrega automaticamente 1 bala. Cada tiro tem 60% de chance de consumir 1 bala extra. Ao consumir balas extras, Ataque +60%. |
Raining Cash | Recarregar ativa o Fortress Warfare, 10s de cooldown. Quanto mais tempo o Fortress Warfare durar, maior o Ataque, até +40%. Dentro do Fortress Warfare, Taxa de Crítico +30% e Redução de Dano +30%. | Recarregar ativa o Fortress Warfare, 10s de cooldown. A cada 0.5s em Fortress Warfare, Ataque +5%, até 8 stacks; após perder Fortress Warfare, 1 stack é perdido a cada 1s. Em estado de Fortress Warfare, Taxa de Crítico +30% e Redução de Dano +30%. |
Iniciante de Piroclasma | 27% de chance de causar Queima ao acertar. 20% de chance de gerar Partículas Deviantes ao acertar (colete-as para entrar no estado Carga). Ao recarregar enquanto estiver em estado de Carga, as munições são substituídas por Balas de Fogo de Dragão: ataques causam Dano Elemental de Fogo igual a 85% do seu Ataque (bônus de Dano de Queima se aplicam). Recarregar consome todas as Cargas para aumentar o Dano de Fogo em 10%; cada Carga adiciona 10% extra, até 4 acumulações, até a próxima recarga. | 27% de chance de causar Queima ao acertar. 20% de chance de gerar Partículas Deviantes ao acertar (colete-as para entrar no estado Carga). Ao recarregar enquanto estiver em estado de Carga, as munições são substituídas por Balas de Fogo de Dragão: ataques causam Dano Elemental de Fogo igual a 95% do seu Ataque (bônus de Dano de Queima se aplicam). Recarregar consome todas as Cargas para aumentar o Dano de Fogo em 20%; cada Carga adiciona 8% extra, até 4 acumulações, até a próxima recarga. |
Kumawink | 25% de chance de ativar o efeito Rebote ao acertar. Ao acertar um Ponto Fraco, a chance de ativar o Rebote aumenta em +60% (baseado na chance de ativação da arma). Bônus de Dano de Rebote +50% base. Quando a capacidade do carregador estiver abaixo de 50%, o Rebote dispara +1 vez. | 25% de chance de ativar o efeito Rebote em Área ao acertar, atingindo até 3 alvos. Ataques de Rebote sempre disparam um rebote, causando 100% do Dano de Rebote; após o rebote, ele não continua rebatendo. Dano de Rebote +30%. Quando a capacidade do carregador estiver abaixo de 50%, a contagem de Rebotes +1. |
Little Jaws | Ativa o Bomba Instável após 15 acertos. O atraso da Bomba Instável aumenta em 0.3s a cada acerto em um inimigo com uma Bomba Instável. Cada acerto em um Ponto Fraco aumenta o Dano final da Bomba Instável em 10%; o valor é dobrado ao acertar Pontos Fracos. A cada 0.1s de aumento no atraso da Bomba Instável, o Dano da Bomba Instável aumenta em 20%. | A Bomba Instável é garantida para ativar ao acertar; cooldown: 0.9s. O atraso da Bomba Instável aumenta em 0.2s. Cada acerto em um inimigo com uma Bomba Instável aumenta o dano final da Bomba Instável em 20%. A cada 0.1s de aumento no atraso da Bomba Instável, o Dano da Bomba Instável aumenta em 20%. |
Anabase Silenciosa | Dispara um Vórtice de Gelo após 20 acertos. Quanto mais próximo do centro do Vórtice de Gelo, maior o dano do Vórtice de Gelo, até +200%. 10% de chance de disparar Vórtice de Gelo ao acertar. Acertar alvos dentro do Vórtice de Gelo gera Cristais de Gelo; tempo de recarga: 1.5s. Cristais de Gelo se quebram após 15s, causando Dano de Status igual a 100% da Intensidade Psi a inimigos próximos. Se atingido por balas durante este tempo, eles se quebram mais cedo e o dano aumenta para 300% (causa 60% de dano a jogadores). Dano Elemental de Gelo +20%. Cada Cristal de Gelo quebrado concede +10% de Dano Elemental de Gelo adicional por 15s, acumulando até 3 vezes. | Dispara um Vórtice de Gelo após 15 acertos. Quanto mais próximo do centro do Vórtice de Gelo, maior o dano do Vórtice de Gelo, até +200%. Dano de Gelo +30%. 15% de chance de disparar Vórtice de Gelo ao acertar; tempo de recarga: 1.5s. Gera Cristais de Gelo ao acertar; tempo de recarga: 1.5s. Cristais de Gelo se quebram após 15s, causando Dano de Status igual a 100% da Intensidade Psi a inimigos próximos. Se atingido por balas durante este tempo, eles se quebram mais cedo e o dano aumenta para 350% (causa 40% de dano a jogadores). Dano Elemental de Gelo +30%. Cada Cristal de Gelo quebrado concede +8% de Dano Elemental de Gelo adicional por 15s, acumulando até 3 vezes. |
Abyss Glance | Dano Elemental de Gelo +20%. Cada Cristal de Gelo quebrado concede +10% de Dano Elemental de Gelo adicional por 15s, acumulando até 3 vezes. | Dano Elemental de Gelo +30%. Cada Cristal de Gelo quebrado concede +8% de Dano Elemental de Gelo adicional por 15s, acumulando até 3 vezes. |
Brahminy | 80% de chance de ativar o Rebote em acertos em Pontos Fracos. O Rebote em Pontos Fracos tem 35% de chance de continuar rebatendo. Se o Rebote não derrotar um inimigo ou não tiver alvo, o dano da próxima bala aumenta em +20%, acumulando até 5 vezes. O Rebote prioriza inimigos com alta HP. | 60% de chance de ativar o Rebote ao acertar. O Rebote atinge +2 alvos, causando 50% do Dano de Rebote a jogadores. Acertar o ambiente também pode ativar o Rebote; o dano diminui em 30% (95% contra jogadores). Prioridade de Rebote em Pontos Fracos +50%. |
Boom! Boom! | 18% chance de causar Queimadura ao acertar. Derrotar um inimigo em chamas com qualquer dano causa uma Explosão, causando Dano em Área de Efeito (AoE) de Queimadura de 300% da Intensidade Psi. A Explosão aplica 1 pilha de Queimadura aos alvos atingidos. Dano Elemental de Queimadura +30% | 18% chance de causar Queimadura ao acertar. Causa Explosão ao acertar, causando Dano em Área de Efeito (AoE) de Queimadura de 300% da Intensidade Psi; tempo de recarga: 2s (causa 40% de dano aos jogadores). A Explosão aplica 1 pilha de Queimadura aos inimigos atingidos. Dano Elemental de Queimadura +30% |
The Last Valour | Otimizado a lógica do contador: após 3 acertos, o 4º Acerto Crítico aciona Estilhaço, mas o contador não é reiniciado para 0 - ele começa a contar a partir de 1. | |
Conflicting Memories | Aciona Estilhaço após 12 acertos. Para cada 40 balas no carregador, as partes de acionamento de Estilhaço aumentam +1, até +4. Quando a capacidade do carregador excede 100 balas, cada 15 balas extras aumentam o Dano de Estilhaço em 8%. Capacidade do Carregador +40 | Aciona Estilhaço após 12 acertos. Para cada 40 balas no carregador, as partes de acionamento de Estilhaço aumentam +1, até +4. Quando a capacidade do carregador excede 90 balas, cada 15 balas extras aumentam o Dano de Estilhaço em 10%. Capacidade do Carregador +40 |
Dusty | 55% de chance de acionar Estilhaço em acertos no Ponto Fraco. Estilhaço acionado não exclui mais a parte do acerto. Dano no Ponto Fraco +15% | 30% de chance de acionar Estilhaço ao acertar; a chance aumenta para 65% em acertos no Ponto Fraco. Estilhaço acionado não exclui mais a parte do acerto. Dano no Ponto Fraco +15% |
Hammerhead | 80% de chance de ativar Surto de Energia em acertos em pontos fracos. Acertar um inimigo afetado por Surto de Energia causa Dano Elemental de Choque de 100% da Intensidade Psi para todos os inimigos próximos afetados por Surto de Energia. Após causar Dano Elemental de Choque 4 vezes, recarrega automaticamente 1 bala. | 40% de chance de ativar Surto de Energia em acertos; a chance aumenta para 90% em acertos em pontos fracos. Acertar um inimigo afetado por Surto de Energia causa Dano Elemental de Choque de 60% da Intensidade Psi para todos os inimigos próximos afetados por Surto de Energia (o dano ao alvo principal aumenta para 150%). Após causar Dano de Choque 4 vezes, recarrega automaticamente 1 bala. |
MPS7 - Div-Evo | 25% de chance de ativar Estilhaço ao acertar. Após derrotar um inimigo, a chance de ativar Estilhaço aumenta em 80% por 12s. Acertos em pontos fracos concedem +1 parte de acerto de Estilhaço por 4s. | 30% de chance de ativar Estilhaço ao acertar. Após derrotar um inimigo, o próximo acerto sempre ativará Estilhaço por 4s. Acertos em pontos fracos concedem +1 parte de acerto de Estilhaço por 6s. |
Kam - Furia Ardente | Ativa Queimadura após 7 acertos. Após derrotar um inimigo em chamas, a Velocidade de Recarga aumenta em +20% e o Dano de Queimadura em +15% por 5s. Máximo de acúmulos +1 | Ativa Queimadura após 7 acertos. Após acumular totalmente Queimadura em um único alvo, o Dano de Queimadura aumenta em +15% por 8s. Máximo de acúmulos +2 |
MG4 - Seu lula | 90% de chance de ativar Ricochete em acertos críticos. Após cada Ricochete, o Dano da Arma aumenta em +2%, acumulando até 50 vezes; 1 acúmulo é perdido a cada 5s. Após disparar continuamente por 2s, os alvos de Ricochete aumentam em +1. | 70% de chance de ativar Ricochete em acertos críticos. Cada vez que Ricochete é ativado, o Dano da Arma aumenta em +2%, acumulando até 25 vezes; 1 acúmulo é perdido a cada 5s. Após disparar continuamente por 2s, os alvos de Ricochete aumentam em +1. |
SN700 - Gulper Lore | 80% de chance de ativar o Bombardeiro Instável em acertos no ponto fraco. Com cada inimigo derrotado, alcance do Bombardeiro Instável -10% e DANO +20% por 30s, acumulando até 5 vezes. O Bombardeiro Instável sempre acerta um Golpe Crítico; cada 1% de DANO no ponto fraco aumenta o DANO Crítico do Bombardeiro Instável em 1%. | 30% de chance de ativar o Bombardeiro Instável em acertos; a chance aumenta para 90% em acertos no ponto fraco. Com cada inimigo derrotado, DANO +20% por 30s, acumulando até 5 vezes. O efeito é removido após trocar de arma. O Bombardeiro Instável sempre acerta um Golpe Crítico; cada 1% de DANO no ponto fraco aumenta o DANO Crítico do Bombardeiro Instável em 1%. |
Black Panther | Mirar por 3s ativa a Guerra de Fortaleza; tempo de recarga: 10s. O ataque aumenta com o tempo de mira, até 30%. Após ativar a Guerra de Fortaleza, ganha 3 pilhas de Brutal Mayhem; cada pilha concede +25% de DANO no ponto fraco; cada tiro consome 1 pilha. | Mirar por 2s ativa a Guerra de Fortaleza; tempo de recarga: 10s. O ataque aumenta com o tempo de mira, até 40%. Após ativar a Guerra de Fortaleza, ganha 3 pilhas de Brutal Mayhem; cada pilha concede +25% de DANO no ponto fraco; cada tiro consome 1 pilha. |
Frozen Northern Pike | Impactos e golpes pesados congelam o alvo primário e geram um Vórtice de Gelo ao acertar; só ocorre uma vez a cada 4s. Atacar inimigos afetados pelo Vórtice de Gelo restaura 5% do HP perdido, mas consome 2 de Estamina extra. Segurar a arma reduz a temperatura em 5 graus; acertar um golpe reduz a temperatura do alvo em 20 graus. | Impactos e golpes pesados congelam o alvo primário (requer 2 acertos em jogadores) e geram um Vórtice de Gelo ao acertar; só ocorre uma vez a cada 4s. Atacar inimigos afetados pelo Vórtice de Gelo restaura 5% do HP perdido, mas consome 2 de Estamina extra. Segurar a arma reduz a temperatura em 5 graus; acertar um golpe reduz a temperatura do alvo em 20 graus. |
Mudanças nos equipamentos
Equipamentos | Antes do Ajuste | Depois do Ajuste |
---|---|---|
Covert Walker Shirt/Stealth Walker Wrap | Frost Vortex colapsa no centro e continua puxando inimigos dentro de 1,2 vezes o alcance do vórtice. | Frost Vortex colapsa no centro e continua puxando inimigos dentro de 1,5 vezes o alcance do vórtice. (Agora puxa jogadores em vez de aplicar fortes efeitos de controle.) |
Snow Camo Gloves | Quando um Cristal de Gelo se quebra, 4 mísseis de gelo adicionais serão lançados em inimigos próximos, causando dano de Vórtice de Gelo de 40% de Intensidade Psi para alvos atingidos (60% contra jogadores). | Quando um Cristal de Gelo se quebra, 4 mísseis de gelo adicionais serão lançados em inimigos próximos, causando dano de Vórtice de Gelo de 50% de Intensidade Psi para alvos atingidos (40% contra jogadores). |
Gas Mask | Estilhaços podem atingir no máximo 1 parte; Dano de Estilhaço +100%. | Estilhaços podem atingir no máximo 1 parte; Dano de Estilhaço +150%. |
Desert Dust Mask | Quando o Artilheiro Rápido é acionado, há 50% de chance de recarregar 1 bala. | Quando o Artilheiro Rápido é acionado, há 65% de chance de recarregar 1 bala; balas recarregadas concedem +20% de Ataque. |
Prickly Dance Pants | O Ricochete tem 100% de chance de ricochetear novamente ao atingir, causando 100% de Dano de Ricochete. | |
Hot Dog Shorts | Ricochete atinge +1 alvo. | Ricochete atinge +2 alvos. |
Bastille Set | Quando o HP está acima de 70%, Dano da Arma +10% Velocidade de Recarga +20%. Fique agachado e imóvel por 0,5s para entrar no estado Bastille. Enquanto estiver no estado Bastille, ganhe Dano da Arma +40%. Após sair do estado Bastille, você não pode correr e o consumo de Estamina aumenta em 100% por 3s. 3s após sair do estado Bastille, ganhe 1 stack de Armadura por segundo, acumulando até 60 vezes. Ao entrar no estado Bastille, cada stack de Armadura fornece Escudo igual a 1% do HP máximo. Se o Escudo for reduzido a 0 durante o estado Bastille, ganhe Vulnerabilidade +30%. | Quando o HP está acima de 70%, Dano da Arma +10% HP Máximo +12%. Após estar fora de combate por 10s, entre no estado Bastille, ganhando um escudo igual a 50% do HP máximo (cooldown: 40s). Se o escudo quebrar, saia do estado Bastille e ganhe 20% de Redução de Dano e 20% de Velocidade de Movimento por 1s. |
Mudanças nos mods
Equipamentos | Antes do Ajuste | Depois do Ajuste |
---|---|---|
Estilhaços Devastadores | A ativação de Estilhaço concede Taxa Crítica de Estilhaço +1% por 2s. O efeito pode acumular até 20 vezes. | A ativação do estilhaço concede Taxa Crítica do Estilhaço +2% por 2s. O efeito pode acumular até 15 vezes. |
Avanço Preciso | Quando o Artilheiro Rápido está ativo, aumenta o Dano no Ponto Fraco enquanto atira continuamente por 3s, até +45%. | Quando o Artilheiro Rápido está ativo, aumenta o dano no ponto fraco por 3s, até +45%. |
Território Durável | Cada inimigo derrotado enquanto estiver no estado Guerra de Fortaleza estenderá o efeito por 5s (até 1 vez para cada Guerra de Fortaleza). | Cada acerto enquanto estiver no estado Guerra de Fortaleza estenderá o efeito por 1s, até 5s. |
Explosão retraída | Dano Crítico +40% para inimigos queimando. | Ao atingir inimigos queimando, taxa crítica +8% e dano crítico +20%. |
Pistoleiro | Quando estiver no estado Artilheiro Rápido, Dano no Ponto Fraco +30%. | [Renomeado para Artilheiro Explosivo] Quando em estado Artilheiro Rápido, taxa crítica +10% e dano da arma +10%. |
Explosivos Pesados | Unstable Bomber inflige Heavy Attack. | Unstable Bomber inflige Heavy Attack; 2,5s de recarga por alvo. |
Explosão atrasada | Antes da bomba explodir, para cada 5 acertos recebidos, o dano final da bomba aumenta em 25%. | Antes da bomba explodir, para cada 4 acertos recebidos, o dano final da bomba aumenta em 25%. |
Congelante permanente | Quanto maior a duração do Vórtice de Gelo, maior o Dano Final do Vórtice de Gelo, até +60%. | [Renomeado como Frost Construct] Os Constructos de Gelo (Espinhos de Gelo, Mísseis de Gelo, Cristais de Gelo) causam +10% de dano; se o alvo estiver no estado de Vórtice de Gelo, o dano causado aumenta em +10%. |
Obliteração | Quanto mais inimigos estiverem dentro do Vórtice de Gelo, maior o dano final do Vórtice de Gelo, até +60%. | Dano Final do Vórtice de Gelo +20%; cada inimigo adicional dentro do vórtice adiciona +20%, até +40%. |
Guarda principal | Quando o HP está acima de 70%, a área da cabeça deixa de ser um Ponto Fraco. | Quanto menor o seu HP, maior a Redução do Dano em Ponto Fraco, até 70%. |
Obrigado pelo seu apoio contínuo a Once Human!
Apreciamos muito o seu feedback e sugestões, e pedimos desculpas pela recente falta de atualizações sobre o progresso de nosso desenvolvimento. No próximo mês, vamos compartilhar uma série de transmissões, pesquisas e eventos para atualizar você sobre nossos planos futuros para Once Human.
Estamos empolgados em anunciar que, no dia 19 de dezembro, introduziremos dois sistemas completamente novos: o sistema de Starchrom e o sistema de Nível de Coleta de Blueprints. Incentivamos você a ler sobre essas mudanças e a compartilhar suas opiniões nos comentários abaixo ou por meio da Plataforma de Feedback Co-Dev. Estamos ansiosos para ouvir sua opinião!
Deixe sua opnião em inglês no link abaixo: https://discord.com/channels/864458335532744716/1312063808638029884
Q1: O que são os novos sistemas de Starchrom e Nível de Coleta de Blueprints? Por que estamos fazendo essas mudanças?
A1: Nosso objetivo é imergir os jogadores na jogabilidade de sobrevivência em mundo aberto de Once Human, permitindo que você aproveite cada cenário sem a pressão de min-maxing. Acreditamos que alcançar isso exige mais do que apenas ajustes numéricos; exige as seguintes ações:
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Aumentar a Rejogabilidade: Queremos que cada cenário seja agradável e significativo, incentivando você a jogar além da simples coleta de recursos.
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Conteúdo Novo e Empolgante: Nosso objetivo é introduzir consistentemente novos cenários e elementos de jogabilidade, garantindo que sua experiência permaneça empolgante e com propósito.
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Melhorar as Interações Sociais: Estamos focados em aprimorar os sistemas sociais e de crescimento para facilitar experiências multijogador divertidas e significativas.
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Melhor Orientação para Novos Jogadores: Queremos tornar o jogo mais acessível para novatos e jogadores que estão retornando, oferecendo uma orientação melhor ao longo do caminho.
Entendemos que implementar essas mudanças exige um esforço significativo, e estamos comprometidos em resolver esses problemas. Em dezembro, compartilharemos um plano detalhado e o cronograma dessas atualizações e convidaremos você a fornecer feedback. Este plano inclui os novos sistemas de Starchrom e de Nível de Coleta de Blueprints. Aqui está um resumo do que esperar:
Stellar Stairway: Um Novo Sistema de Starchrom
Mudanças Principais: Agora, você obterá Starchroms por meio do novo sistema Stellar Stairway. A maioria dos métodos anteriores de adquirir Starchroms nos cenários agora recompensará você com Asterismos. Você pode ganhar Asterismos derrotando inimigos, coletando recursos, craftando e completando ordens de Eternaland. Nossa intenção é oferecer maneiras mais interessantes de obter Starchroms.
Depois de coletar Asterismos suficientes, você poderá trocá-los por Starchroms dentro do sistema Stellar Stairway. Cada jogador pode reivindicar até 66.000 Starchroms por mês através deste sistema (excluindo os obtidos em eventos). Esse limite é maior do que o que os jogadores podiam obter anteriormente nos cenários PvE por mês, facilitando a aquisição de mais Starchroms do que antes!
Justificativa:
Atualmente, a principal forma de ganhar Starchroms é jogando cenários. No entanto, com o aumento no número e na variedade de cenários, equilibrar as recompensas de Starchroms associadas a eles tornou-se cada vez mais complexo. Isso resultou em um sistema de recompensas baseado nos cenários, que, embora tenha como objetivo incentivar a jogabilidade, inadvertidamente fez com que alguns jogadores priorizassem a gameplay com base nas recompensas de Starchroms, em vez do prazer pessoal.
Além disso, obter todos os Starchroms de um cenário específico frequentemente exige um investimento significativo de tempo, fazendo o jogo parecer um “grind”, uma experiência que queremos evitar. Nosso objetivo com os Starchroms sempre foi inspirar um senso de propósito e crescimento, e não impor demandas excessivas sobre o seu tempo.
Nova Direção:
Após discussões internas cuidadosas, decidimos reformular o sistema de obtenção de Starchroms para torná-lo mais acessível e agradável para todos os jogadores. Veja o que você pode esperar:
- Obtenção de Starchroms Simplificada: Starchroms não estarão mais ligados a cenários ou modos de jogo específicos. Isso significa que você pode ganhar Starchroms em todos os cenários, incluindo Eternaland.
- Foco na Diversão: Você terá a liberdade de escolher cenários com base em seus interesses, sem se preocupar em perder recompensas de Starchroms. Acreditamos que isso melhorará sua experiência geral de jogo.
- Consistência nas Recompensas: O número total de Starchroms disponíveis não será menor do que o que a maioria dos jogadores ganharia anteriormente. Isso garante que seus esforços ainda sejam recompensados de forma justa.
- Limite Mensal com Flexibilidade: Embora diferentes ações no jogo ofereçam Starchroms com eficiências variadas, implementaremos um limite mensal fixo para Starchroms. Estamos comprometidos em garantir que atingir esse limite seja alcançável e não exija um comprometimento excessivo de tempo.
Acreditamos que essas mudanças não apenas simplificarão o processo de obtenção de Starchroms, mas também aumentarão o seu prazer ao jogar o jogo.
Sistema de Nível de Coleção de Blueprints
Principais mudanças: O novo sistema de Nível de Coleção de Blueprints permitirá que você desbloqueie e melhore blueprints, ganhe Experiência de Coleção (Exp) e aproveite uma série de recompensas empolgantes. Aqui está o que você precisa saber:
- Desbloqueio e Melhoria: Agora você pode desbloquear e melhorar blueprints para ganhar Exp de Coleção. Não se preocupe—você receberá Exp de Coleção de forma proporcional para qualquer blueprint de equipamento que já tenha desenvolvido!
Recompensas que Você Pode Ganhar:
O sistema de Nível de Coleção de Blueprints inclui uma variedade de recompensas que melhoram sua experiência de jogo:
- Avatares, Cartões de Nome e Fundos Temáticos de Armas: Desbloqueie uma coleção diversificada de avatares, cartões de nome e fundos temáticos de armas, incluindo alguns cartões de nome dinâmicos raros!
Personalização de Armas:
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Token de Renomeação de Arma: Personalize seus blueprints com apelidos únicos usando o novo Token de Renomeação de Arma.
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Placas de Nome de Arma: Mostre suas habilidades com as novas placas de nome de arma! Ganhe pontos de placa de nome ao usar suas armas em combate, e atinja a quantidade necessária para aprimorar sua placa de nome.
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Camos de Arma: Apresentando um novo tipo de cosmético—camos para armas! Use-os juntamente com skins de armas existentes para misturar e combinar, criando designs exclusivos de armas que refletem seu estilo pessoal.
Efeitos de Palavra-Chave:
Adicionamos dois novos efeitos de palavra-chave para aumentar a emoção dos visuais de combate, tornando sua experiência de jogo ainda mais dinâmica!
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Golden - Frost Vortex
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Rare - Starry Sky - Frost Vortex
Justificativa:
Ouvimos o seu feedback sobre as mudanças na progressão dos blueprints desde a introdução das conversões de blueprints. Muitos de vocês fizeram perguntas como: “Por que mudaram a progressão dos blueprints, que anteriormente oferecia um avanço a longo prazo?” e “O que me motiva a coletar e aprimorar blueprints?”
Entendemos que as informações sobre a nova funcionalidade de Coleção de Blueprints podem ter sido vagas, e estamos aqui para esclarecer as coisas para você. Abaixo, abordamos suas principais preocupações para ajudá-lo a entender melhor essa nova adição:
A nova funcionalidade de Coleção de Blueprints NÃO substituirá ou impactará o atual sistema de Aprimoramento de Blueprints. Em vez disso, ela oferece um sistema adicional de recompensas para melhorar as estatísticas do seu equipamento. Portanto, fique tranquilo, pois:
- Você sempre poderá aprimorar as estatísticas dos seus blueprints usando fragmentos.
- Seus blueprints conquistados com esforço, as armas feitas a partir deles e suas estatísticas permanecerão inalterados.
- O progresso na funcionalidade de Coleção de Blueprints não exige fragmentos de blueprint; em vez disso, você ganhará recompensas ao coletar mais blueprints e melhorar suas estatísticas.
Perguntas mais frequentes:
TÓPICO 1: Essas mudanças tornarão mais difícil para os jogadores obterem blueprints? Quanto tempo será necessário para maximizar os novos sistemas?
R: Você não precisará de mais tempo para obter blueprints. Na verdade, a taxa de obtenção de Starchroms deve aumentar, conforme o seguinte:
i) Proporcionalmente, o rendimento de Starchroms pelos métodos anteriores não será reduzido. A exceção é a tabela de líderes da Warband em Evolution’s Call; no entanto, Asterisms agora poderão ser obtidos na Stronghold Conquest.
ii) O número máximo de Asterisms que você pode obter por mês é equivalente ao número de Starchroms que você pode obter atualmente.
iii) Você pode ganhar Asterisms através de vários novos métodos.
Por exemplo, em Territory Purification, purificar um Eclipse Cortex de Nível 3 rende 100 Starchroms. No novo sistema, ações de combate como derrotar inimigos também irão recompensá-lo com Asterisms, além dos 100 Asterisms que você recebe ao purificar o Eclipse Cortex. Assim, o número total de Starchroms que você pode obter é aumentado.
Além disso, Starchroms ganhos em alguns modos de jogo serão enviados para sua mochila como caixas de loot, permitindo que você escolha quando usá-los.
TÓPICO 2: Isso não tornaria o jogo chato se todos os jogadores ganhassem a mesma quantidade de Starchroms?
R: Entendemos que a progressão e o crescimento são elementos centrais de Once Human.
Anteriormente, coletar Starchroms e blueprints aumentava os stats do jogador, tornando o crescimento de stats a principal motivação. No entanto, isso também gerou os problemas descritos acima. Queremos mudar o foco do jogo de crescimento de stats para ganhos de cosméticos e prestígio como formas de progressão. Para isso, vamos otimizar os cenários para tornar o conteúdo de final de jogo mais profundo e desafiador. Quanto a mudanças nos cenários, fiquem atentos para novos anúncios.
O sistema de Blueprint Collection Level é uma das maneiras que estamos mudando a progressão no jogo. À medida que você coleta Blueprints nos cenários ou gastando Starchroms, não só aumentará seu poder de combate, mas também desbloqueará novos recompensas de cosméticos e prestígio. Também planejamos introduzir mais modos de progressão, ligados ao gameplay de cenários ou desafios sazonais mensais, que concederão recompensas cosméticas e de prestígio ao atingir objetivos específicos.
TÓPICO 3: Quando essas mudanças serão implementadas? Os modos de jogo existentes serão afetados? Eu receberei alguma compensação?
R: Se você tem recompensas de Starchrom não reclamadas, recomendamos que as reivindique o quanto antes. Também preparamos alguns presentes para acompanhar as mudanças que estão por vir.
i) A atualização será lançada no dia 19 de dezembro. Todos os jogadores serão considerados como tendo completado as Fases 1 e 2 e poderão reivindicar todas as recompensas de Starchrom (36.000 no total) para essas fases. Os jogadores poderão então começar a coletar Asterisms na Fase 3.
ii) Vamos fornecer uma compensação única de Starchroms para todos os jogadores após a atualização.
iii) Blueprints desbloqueadas serão automaticamente contadas para o seu Blueprint Collection Level. Você não perderá nenhum progresso.
Se tiver pensamentos sobre os novos sistemas de Starchrom e Blueprint Collection Level, compartilhe-os nos comentários abaixo ou através da Co-Dev Feedback Platform. Continuaremos a fornecer atualizações, responder às suas dúvidas e reunir seu feedback em futuros anúncios.
TÓPICO 4: Eu quero um servidor PvE permanente com todos os mapas em dificuldade Normal
R: Recebemos essa solicitação e estamos realizando avaliações e reflexões internas. Nossa prioridade será resolver o problema relatado por muitos jogadores: serem forçados a sair devido ao encerramento dos servidores no final da temporada.
Estamos planejando introduzir, no início de 2025, um mecanismo que elimina o encerramento dos servidores ao final da temporada. Após se inscrever em um cenário específico e completar a experiência de jogo da temporada, os jogadores poderão continuar sua experiência sem enfrentar um ponto fixo de encerramento do servidor que os obrigue a se inscrever em um novo cenário ou retornar ao Eternaland. Os jogadores poderão continuar utilizando os dados de seus personagens sazonais e os recursos acumulados para jogar no servidor até que escolham se inscrever em um novo cenário e começar uma nova temporada.
Once Human é um jogo baseado em cenários, oferecendo diferentes conteúdos em cada um deles. Os jogadores são livres para escolher o cenário que mais gostam. Nossa equipe está discutindo como atender a essa solicitação enquanto mantém a identidade do jogo intacta. Gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para discutir isso com você. Por favor, sinta-se à vontade para deixar seus comentários abaixo e compartilhar suas opiniões sobre este plano de “servidor sem encerramento”!
TÓPICO 5: Não incluam móveis e decorações de Natal nas Caixas de Saque Lightforge
R: O Natal está chegando, e estamos ansiosos para celebrar com vocês! Não incluiremos móveis e decorações de Natal nas Caixas de Saque Lightforge e evitaremos adicionar decorações temáticas de feriados às Caixas de Saque Lightforge no futuro. Isso dará a você mais liberdade para comprar as decorações que desejar.
Além disso, um pequeno spoiler—Once Human realizará um evento especial de Natal em breve. Não se esqueça de entrar no jogo nesta temporada de festas para reivindicar o presente especial de Natal que preparamos para você!
TÓPICO 6: Aumentar a capacidade da Geladeira de 24 para 64 slots
R: Estamos cientes dos pedidos para essa funcionalidade. Infelizmente, aumentar a capacidade da Geladeira de 24 para 64 slots colocaria uma carga excessiva em nossos servidores. Estamos trabalhando em otimizações abrangentes no sistema de armazenamento, com conclusão prevista para o início de 2025. Após a conclusão das otimizações, seremos capazes de melhorar o armazenamento da Geladeira. Essa melhoria pode não ser necessariamente um simples aumento de capacidade; podemos adicionar instalações de armazenamento avançado no lugar.
TÓPICO 7: Deixar os Growshrooms usarem fertilizante automaticamente
R: Devido à demanda dos jogadores, estamos trabalhando em uma funcionalidade que permitirá que os Growshrooms usem fertilizante automaticamente. Esperamos lançar essa funcionalidade em dezembro. Para a data exata de lançamento, fique atento aos anúncios oficiais!